2 joueurs / 8 ans + / 20′
Lancez-vous dans une lutte où tous les coups sont permis pour gagner le contrôle de la frontière qui vous sépare de votre adversaire. Envoyez les membres de votre tribu défendre les bornes et déployez vos forces en réalisant les meilleures combinaisons de cartes. Pour gagner, soyez le premier à contrôler cinq Bornes dispersées le long de la frontière ou trois Bornes adjacentes.
9 bornes sont disposées entre vous et votre adversaire. Chacun à votre tour, placez une carte devant chaque borne et tentez de faire de meilleures combinaisons de 3 cartes que votre rival.
Vous pourrez ainsi tenter la suite de couleur (combinaison la plus forte), le brelan, la couleur ou la suite. Lorsque l’un des joueurs contrôle 3 bornes adjacentes ou 5 bornes dispersées, il remporte la partie.
Je vous montre un livre-jouet convenant très bien aux tout-petits qui veulent toucher et manipuler avant d’écouter et regarder les images. Cette activité leur permettra d’affiner leur précision.
La thématique d’unir le bébé à maman est toujours intense pour eux.
Choix des options
Ce produit a plusieurs variations. Les options peuvent être choisies sur la page du produit
Je suis heureux de vous proposer à nouveau ces gants marionnettes pour faire marcher, courir, sauter,… tous ces animaux !
Les marionnettes peuvent servir régulièrement à la maison pour raconter un fait vécu de la journée, pour dire une chose difficile, pour inventer une histoire, pour créer un moment câlin,…et pour faire un spectacle aussi 🙂 !
Choix des options
Ce produit a plusieurs variations. Les options peuvent être choisies sur la page du produit
2-8 joueurs / 15′ / 10 ans +
Laissez-vous tenter par la version images de Codenames. Pour jouer, devinez ou faites deviner des Images plus loufoques les unes que les autres. Plus accessible que la version classique, Codenames Images garde la même profondeur de jeu tout en étant plus visuel.
Principe du jeu :
Vous et votre rival connaissez les 20 cartes à faire deviner. Votre équipe parviendra-t-elle à vous comprendre pour les retrouver ? Donnez un et un seul indice, qui peut être en lien avec plusieurs cartes sur la table. Votre équipe tente de les deviner grâce à votre indice, tout en évitant celles qui appartiennent à l’autre équipe. Et surtout, ne faites jamais deviner l’assassin, ou vous perdrez immédiatement la partie !
2-8 joueurs / 15′ / 12 ans +
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !
Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.
3-5 joueurs / 20′ / 10 ans +
Visionnez la vidéo de 5′
Dans The Crew, les joueurs incarnent les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Mais le périple s’annonce épique, car il faudra accomplir 50 missions de plus en plus périlleuses avant de pouvoir atteindre la destination. Pour remporter une mission dans The Crew, chaque joueur doit accomplir les tâches qui lui sont assignées. A chaque tour de jeu, les joueurs jouent une unique carte de leur main pour former un pli. Le joueur qui veut accomplir sa tâche doit non seulement remporter le pli, mais aussi s’assurer que la carte correspondant à la tâche soit présente dans le pli !
The Crew est un jeu 100 % coopératif dans lequel les joueurs doivent se permettre les uns les autres de remporter les plis qui sont nécessaires à leur victoire globale. C’est subtil… et incroyablement immersif. Mais attention : si la tâche assignée à un joueur est effectuée par erreur par autre joueur, la partie est aussitôt perdue !
Chaque joueur doit respecter le silence du vide spatial. Il sera parfois possible de communiquer au cours de la partie, mais uniquement pour donner des informations très limitées sur ses possibilités de jeu. Il faudra interpréter chaque information fournie par les équipiers pour ne pas jouer la mauvaise carte au mauvais moment.
Les cinquante missions invitent à une vaste épopée spatiale de difficulté croissante qui tient en haleine de très longues heures. Les parties de s’enchainent toujours avec passion : intenses et nerveuses, elles se vivent en sessions qui durent entre 5 et 20 minutes. Chaque échec appelle une nouvelle tentative, chaque succès invite à optimiser davantage ses prochains tours de jeu.
Quand un enfant aime sa poupée, il aime l’emporter partout avec lui. Et quel plaisir de pour voir manger avec elle en sa compagnie !
Cette chaise convient pour toutes les poupées de la collection Pomea ou mesurant de 30 à 34cm.
Pour préparer vos Potions, prenez une bille Ingrédient dans le Distributeur à chaque tour, et provoquez des collisions entre des Ingrédients de même couleur pour les faire exploser (et les prendre au passage) ! Plus les explosions sont violentes, plus vous préparez rapidement vos Potions !
La formule d’une Potion comporte entre 4 et 7 Ingrédients représentés par des trous dans sa tuile. Posez les billes des couleurs demandées sur les trous des tuiles Potion. Une fois l’ensemble des trous comblés, la Potion est terminée.
Chaque Potion vaut un certain nombre de points, qui dépend du nombre d’Ingrédients nécessaires pour la terminer et du pouvoir magique qu’elle confère.
Quand un joueur finit 3 Potions de même pouvoir ou 5 Potions de 5 pouvoirs différents, il reçoit un jeton Compétence, qui vaut 4 points.
La fin de la partie est déclenchée quand tous les jetons Compétence de la pile ont été attribués.
Le joueur qui a le plus de points est le vainqueur.
Si vous l’offrez à votre enfant, vous devriez observer:
» Je prends une boite, je mets un figurine dedans, je secoue, je renverse la boite, j’aligne les personnages, je les fais passer par les trous, je superpose les cubes, je mets en bouche bien sûr, je me promène avec une figurine dans chaque main, je regarde les images, je reconnais les objets illustrés, je raconte des histoires…. »
Je crois là qu’il est temps que je m’arrête 😂.
Un petit dernier pour la route: » J’ai bien grandi et j’encastre toutes les boites de la plus petite à la plus grande ! »
Vous l’aurez compris, c’est un super jouet créatif que votre enfant utilisera comme il l’entend 🙂 .
Explorez l’étendue des possibilités offertes par les planchettes KAPLA à travers 28 pages de modèles exclusifs à reproduire ou à détourner au gré de son imagination. Tous les modèles peuvent être réalisés avec moins 200 planchettes.
28 pages, format carré, couverture rigide.
Choix des options
Ce produit a plusieurs variations. Les options peuvent être choisies sur la page du produit
Un jouet by Djeco qui rencontre 3 éléments très appréciés des tout-petits: une préhension facile, du mouvement et un jeu de cache-cache. Je le propose dès un an même si Djeco a choisi 18 mois.
Regardez la petite vidéo 🙂 !
J’attends maintenant le vôtre en situation réelle avec votre enfant 🙂 .
Nous utilisons des cookies pour vous garantir la meilleure expérience sur notre site web. Si vous continuez à utiliser ce site, nous supposerons que vous en êtes satisfait.